Créer un Modèle Roulant.
La bibliothèque du matériel roulant est chargée dynamiquement et le matériel roulant personnalisé peut être ajouté au dossier "r_stocks / ".
Ce document décrit comment ajouter un matériel roulant personnalisé. Il peut y avoir plusieurs véhicules (réels) des stocks de roulement en ce qui répertorié comme l'un matériel roulant dans la bibliothèque, comme une locomotive à vapeur avec son tender.
Astuces Générales de Dessin
Un matériel roulant doit être dessiné en tant que groupe. Il ne peut pas être un composant puisque le plugin peut le modifier lors de la conduite, par exemple, tourner des bogies et pivoter les axes de roue. Cependant, il peut contenir des composants pour de la géométrie qui apparaît plus d'une fois.
Quelques directives générales sont les suivantes:
- Corps de basculement
- Signes de texte
- Lumières
Ces pièces sont modifiées dynamiquement par le plugin et sont plus faciles à dessiner une fois que le matériel roulant est initialisé car elles peuvent alors être testées plus facilement. La seule exception est les bogies qui peuvent être dessinés avant l'initialisation de car leurs axes de rotation sont nécessaires pour le faire.
Initialisation
Sélectionnez le groupe de matériel roulant, activer l'outil Ajouter un Matériel Roulant et suivez les instructions de la boîte de dialogue. Il peut être utile de placer le groupe de matériel roulant sur une voie avant d'essayer de trouver les points nécessaires.
Ajouter à la Bibliothèque
Après qu'un matériel roulant soit ajouté à la bibliothèque, il peut facilement être placé dans n'importe quel modèle. Plusieurs matériels roulants peuvent être sauvegardés et placés en un seul.
Sélectionnez un ou plusieurs matériels roulants connectés dans le modèle et exécuter Ene_Railroad.ss_2_rs_library dans la console. Cela permettra d'ouvrir une boîte de dialogue où vous pouvez entrer l'information du matériel roulant. Le plugin propose une ID pour le matériel roulant mais vous pouvez la modifier manuellement. Si vous êtes un auteur de plugin et utilisez déjà un préfixe unique pour les plugins, vous pouvez utiliser le même préfixe pour vos matériels roulants.
Une fois que le matériel roulant est ajouté à la bibliothèque, vous pouvez l'ouvrir à partir du dpossier 'r_stock /' du plugin pour ajouter des fonctionnalités avancées telles que les pièces mécaniques. En attendant, vous pouvez avoir une autre session SU ouverte où vous passez régulièrement du matériel roulant mis à jour de la bibliothèque pour vérifier que tout cela fonctionne.
Mise à Jour de l'Image de Prévisualisation
Pour des raisons techniques l'image générée automatiquement est un peu rustique. Pour obtenir une meilleure image de prévisualisation ouvrir le modèle du matériel roulant dans le dossier 'r_stock /' et exécuter Ene_Railroad.better_preview dans la console.
Ceci peut également être effectué après la modification du modèle.
Dessiner du Contenu Dynamique
Bogies
Ce document décrit comment ajouter un matériel roulant personnalisé. Il peut y avoir plusieurs véhicules (réels) des stocks de roulement en ce qui répertorié comme l'un matériel roulant dans la bibliothèque, comme une locomotive à vapeur avec son tender.
Astuces Générales de Dessin
Un matériel roulant doit être dessiné en tant que groupe. Il ne peut pas être un composant puisque le plugin peut le modifier lors de la conduite, par exemple, tourner des bogies et pivoter les axes de roue. Cependant, il peut contenir des composants pour de la géométrie qui apparaît plus d'une fois.
Quelques directives générales sont les suivantes:
- Utiliser un composant pour chaque moitié si le matériel roulant a un plan de symétrie
- Utiliser un composant pour chaque quartier si le matériel roulant a deux plans de symétrie
- Placez ces pièces dans la racine du matériel roulant plutôt que dans des groupes / composants imbriqués :
- Corps de basculement
- Signes de texte
- Lumières
Ces pièces sont modifiées dynamiquement par le plugin et sont plus faciles à dessiner une fois que le matériel roulant est initialisé car elles peuvent alors être testées plus facilement. La seule exception est les bogies qui peuvent être dessinés avant l'initialisation de car leurs axes de rotation sont nécessaires pour le faire.
Initialisation
Sélectionnez le groupe de matériel roulant, activer l'outil Ajouter un Matériel Roulant et suivez les instructions de la boîte de dialogue. Il peut être utile de placer le groupe de matériel roulant sur une voie avant d'essayer de trouver les points nécessaires.
Ajouter à la Bibliothèque
Après qu'un matériel roulant soit ajouté à la bibliothèque, il peut facilement être placé dans n'importe quel modèle. Plusieurs matériels roulants peuvent être sauvegardés et placés en un seul.
Sélectionnez un ou plusieurs matériels roulants connectés dans le modèle et exécuter Ene_Railroad.ss_2_rs_library dans la console. Cela permettra d'ouvrir une boîte de dialogue où vous pouvez entrer l'information du matériel roulant. Le plugin propose une ID pour le matériel roulant mais vous pouvez la modifier manuellement. Si vous êtes un auteur de plugin et utilisez déjà un préfixe unique pour les plugins, vous pouvez utiliser le même préfixe pour vos matériels roulants.
Une fois que le matériel roulant est ajouté à la bibliothèque, vous pouvez l'ouvrir à partir du dpossier 'r_stock /' du plugin pour ajouter des fonctionnalités avancées telles que les pièces mécaniques. En attendant, vous pouvez avoir une autre session SU ouverte où vous passez régulièrement du matériel roulant mis à jour de la bibliothèque pour vérifier que tout cela fonctionne.
Mise à Jour de l'Image de Prévisualisation
Pour des raisons techniques l'image générée automatiquement est un peu rustique. Pour obtenir une meilleure image de prévisualisation ouvrir le modèle du matériel roulant dans le dossier 'r_stock /' et exécuter Ene_Railroad.better_preview dans la console.
Ceci peut également être effectué après la modification du modèle.
Dessiner du Contenu Dynamique
Bogies
Un matériel roulant peut avoir des bogies qui tournent quand il passe par une courbe.
Chaque bogie doit être placé dans le matériel roulant. Si il contient des parties mécaniques, il doit s'agir d'un groupe, sinon un composant. Les Axes de coordonnées internes des bogies doivent être placés (clic droit sur les axes> Place) à l'origine où l'axe de rotation se réunit au sommet de plan du rail et l'axe x pointant loin du matériel roulant. L'Axe z doit pointer vers le haut, comme d'habitude.
Le premier bogie dans la direction par défaut du déplacement doit être nommé 'bogie0' et l'autre 'bogie1'. Les coordonnées du premier bogie doivent être les mêmes que pour l'ensemble du matériel roulant.
Parties Mécaniques
Chaque bogie doit être placé dans le matériel roulant. Si il contient des parties mécaniques, il doit s'agir d'un groupe, sinon un composant. Les Axes de coordonnées internes des bogies doivent être placés (clic droit sur les axes> Place) à l'origine où l'axe de rotation se réunit au sommet de plan du rail et l'axe x pointant loin du matériel roulant. L'Axe z doit pointer vers le haut, comme d'habitude.
Le premier bogie dans la direction par défaut du déplacement doit être nommé 'bogie0' et l'autre 'bogie1'. Les coordonnées du premier bogie doivent être les mêmes que pour l'ensemble du matériel roulant.
Parties Mécaniques
Les pièces mécaniques sont des groupes ou des composants à mouvement prédéfini avec une vitesse par rapport à celui de matériel roulant. Ceci peut être utilisé pour les axes de roues et les bielles.
Pour créer une pièce mécanique dessiner un groupe ou un composant dans la racine du modèle ou à l'intérieur d'un bogie et ajouter tous les attributs nécessaires pour lui. Les attributs peuvent être définis à l'aide de l'Editeur d'Attribut d'Eneroth qui a été effectivement créé pour cela.
Tous les points et vecteurs d'attributs devraient être par rapport au groupe de matériel roulant ou le groupe de bogie de la partie se trouvant en jeu. Ces valeurs doivent être enregistrées sous forme de tableaux pour les empêcher de se transformer lorsque la partie est déplacée.
Toutes les longueurs doivent être en pouces, l'unité de longueur interne de SU.
Pour créer une pièce mécanique dessiner un groupe ou un composant dans la racine du modèle ou à l'intérieur d'un bogie et ajouter tous les attributs nécessaires pour lui. Les attributs peuvent être définis à l'aide de l'Editeur d'Attribut d'Eneroth qui a été effectivement créé pour cela.
Tous les points et vecteurs d'attributs devraient être par rapport au groupe de matériel roulant ou le groupe de bogie de la partie se trouvant en jeu. Ces valeurs doivent être enregistrées sous forme de tableaux pour les empêcher de se transformer lorsque la partie est déplacée.
Toutes les longueurs doivent être en pouces, l'unité de longueur interne de SU.
Types d'Animation Disponible
L'attribut motion_type est de type "rotation"
L'attribut cycle. La longueur des déplacements du matériel roulant avant cette partie est remise son état d'origine.
L'attribut en option cycle_offset. De combien avance cette partie, devrait être mesurée en cycles. Par défaut c'est 0.
L'attribut rotation_vector. Vecteur pour tourner autour. Par défaut c'est [0, 1, 0].
L'attribut cycle. La longueur des déplacements du matériel roulant avant cette partie est remise son état d'origine.
L'attribut en option cycle_offset. De combien avance cette partie, devrait être mesurée en cycles. Par défaut c'est 0.
L'attribut rotation_vector. Vecteur pour tourner autour. Par défaut c'est [0, 1, 0].
Translation dans le plan xz interne avec l'origine interne tournant autour du point donné. Utilisé pour des bielles.
L'attribut motion_type est "translation_circular" (translation circulaire)
L'attribut cycle. La longueur du déplacement avant cette partie est de retour dans son état d'origine.
L'attribut rotation_point indique l'origine locale pour tourner autour.
L'attribut radius indique la distance (en pouces) entre l'origine locale et le rotation_point.
L'attribut en option cycle_offset. De combien avance cette partie devrait être mesurée en cycles. Par défaut c'est 0.
L'attribut en option rotation_vector indique à ce vecteur l'origine locale devant tourner autour.
Par défaut c'est [0, 1, 0].
L'attribut en option vector_to_start_position. vector indique à quelle on devrait commencer.
Par défaut est [0, 0, 1] (vers le haut).
L'attribut motion_type est "translation_circular" (translation circulaire)
L'attribut cycle. La longueur du déplacement avant cette partie est de retour dans son état d'origine.
L'attribut rotation_point indique l'origine locale pour tourner autour.
L'attribut radius indique la distance (en pouces) entre l'origine locale et le rotation_point.
L'attribut en option cycle_offset. De combien avance cette partie devrait être mesurée en cycles. Par défaut c'est 0.
L'attribut en option rotation_vector indique à ce vecteur l'origine locale devant tourner autour.
Par défaut c'est [0, 1, 0].
L'attribut en option vector_to_start_position. vector indique à quelle on devrait commencer.
Par défaut est [0, 0, 1] (vers le haut).
Va et vient le long de l'axe x interne.
L'attribut motion_type est de nature "translation_linear_harmonic" (déplacement harmonique linéaire).
L'attribut cycle. La longueur du déplacement du matériel roulant avant cette partie est remise son état d'origine.
L'attribut center_point. Indique où commence l'origine locale.
L'attribut amplitude indique la distance maximale entre center_point et l'origine locale.
L'attribut en option cycle_offset indique de combien avance cette partie, devrait être mesurée en cycles.
Par défaut c'est 0.
L'attribut motion_type est de nature "translation_linear_harmonic" (déplacement harmonique linéaire).
L'attribut cycle. La longueur du déplacement du matériel roulant avant cette partie est remise son état d'origine.
L'attribut center_point. Indique où commence l'origine locale.
L'attribut amplitude indique la distance maximale entre center_point et l'origine locale.
L'attribut en option cycle_offset indique de combien avance cette partie, devrait être mesurée en cycles.
Par défaut c'est 0.
L'Origine interne tourne autour d'un point et tout autre extrémité se déplace d'avant en arrière le long d'une ligne.
L'attribut motion_type est de nature "combined_rotation_reciprocation" (rotation et déplacement combiné)
L'attribut cycle. La longueur du déplacement du matériel roulant avant cette partie est remise son état d'origine.
L'attribut rotation_point indique à quel point tourner autour de l'origine locale.
L'attribut radius indique la distance (en pouces) entre l'origine locale et le rotation_point.
L'attribut length indique la distance depuis l'origine en x positif jusqu'au point se déplaçant linéairement.
L'attribut line. Ligne où se déplace la réciprocité. Défini comme un tableau d'un point et d'un vecteur.
L'attribut en option cycle_offset. De combien doit avancer cette partie, devrait être mesurée en cycles.
Par défaut c'est 0.
L'attribut en option rotation_vector indique à ce vecteur l'origine locale pour tourner autour.
Par défaut, c'est [0, 0, 1].
L'attribut en option vector_to_start_position indique à quelle position on devrait commencer.
Par défaut est [0, 0, 1] (en haut).
L'attribut motion_type est de nature "combined_rotation_reciprocation" (rotation et déplacement combiné)
L'attribut cycle. La longueur du déplacement du matériel roulant avant cette partie est remise son état d'origine.
L'attribut rotation_point indique à quel point tourner autour de l'origine locale.
L'attribut radius indique la distance (en pouces) entre l'origine locale et le rotation_point.
L'attribut length indique la distance depuis l'origine en x positif jusqu'au point se déplaçant linéairement.
L'attribut line. Ligne où se déplace la réciprocité. Défini comme un tableau d'un point et d'un vecteur.
L'attribut en option cycle_offset. De combien doit avancer cette partie, devrait être mesurée en cycles.
Par défaut c'est 0.
L'attribut en option rotation_vector indique à ce vecteur l'origine locale pour tourner autour.
Par défaut, c'est [0, 0, 1].
L'attribut en option vector_to_start_position indique à quelle position on devrait commencer.
Par défaut est [0, 0, 1] (en haut).
Translation linéaire de réciprocité. L'Origine interne correspond au point le déplacement linéaire dans un combined_rotation_reciprocation avec des attributs similaires. Tous les attributs sauf "motion_type" peuvent être copiés depuis la combined_rotation_reciprocation correspondante.
L'attribut motion_type est de nature "translation_linear_reciprocation" (translation linéaire de réciprocité)
L'attribut cycle. La longueur du déplacement du matériel roulant avant cette partie est remise son état d'origine.
L'attribut rotation_point. De la correspondance de la combined_rotation_reciprocation.
L'attribut radius. De la correspondance de la combined_rotation_reciprocation.
L'attribut lenght.De la correspondance de la combined_rotation_reciprocation.
L'attribut line. Ligne ou se déplace la réciprocité. Défini comme un tableau d'un point et d'un vecteur.
L'attribut en option cycle_offset. De combien doit avancer cette partie, devrait être mesurée en cycles.
Par défaut c'est 0.
L'attribut en option rotation_vector indique au vecteur l'origine locale devant tourner autour.
Par défaut c'est [0, 1, 0]
L'attribut en option vector_to_start_position indique quelle devrait être la position pour démarrer.
Par défaut c'est [0, 1, 0] (vers le haut)
Obtenir des Valeurs depuis un Modèle
L'attribut motion_type est de nature "translation_linear_reciprocation" (translation linéaire de réciprocité)
L'attribut cycle. La longueur du déplacement du matériel roulant avant cette partie est remise son état d'origine.
L'attribut rotation_point. De la correspondance de la combined_rotation_reciprocation.
L'attribut radius. De la correspondance de la combined_rotation_reciprocation.
L'attribut lenght.De la correspondance de la combined_rotation_reciprocation.
L'attribut line. Ligne ou se déplace la réciprocité. Défini comme un tableau d'un point et d'un vecteur.
L'attribut en option cycle_offset. De combien doit avancer cette partie, devrait être mesurée en cycles.
Par défaut c'est 0.
L'attribut en option rotation_vector indique au vecteur l'origine locale devant tourner autour.
Par défaut c'est [0, 1, 0]
L'attribut en option vector_to_start_position indique quelle devrait être la position pour démarrer.
Par défaut c'est [0, 1, 0] (vers le haut)
Obtenir des Valeurs depuis un Modèle
cycle peut être récupéré en sélectionnant le cercle extérieur d'une roue et d'exécuter cycle peut être récupéré en sélectionnant le cercle extérieur d'une roue et d'exécuter
Sketchup.active_model.selection[0].curve.length.
De même les longueurs peuvent être remesurées à partir des bords en les sélectionnant et lançant
Sketchup.active_model.selection[0].length.
Sketchup.active_model.selection[0].curve.length.
De même les longueurs peuvent être remesurées à partir des bords en les sélectionnant et lançant
Sketchup.active_model.selection[0].length.
Pour savoir comment placer l'origine interne et les axes pour les pièces mécaniques et obtenir des valeurs pour les attributs , des bords d'aide temporaire peuvent être créés. Dans cet exemple, un bord est dessiné à partir du point central de la roue le long de son axe par rapport au plan de la tige la plus extérieure. De là, il y a un avantage pour les tiges. Ce bord peut être utilisé pour obtenir rotation_point, le rayon, et la position de vector_to_start_position des origines internes pour les tiges.
Lorsque les pièces mécaniques d'un côté sont initialisées, elles peuvent être copiées en miroir de l'autre côté du matériel roulant. Pour éviter aux copies de revenir à leurs positions initiales quand les trains roulent, rendre négative la coordonnée y de tous les points et des vecteurs dans les attributs.
Sur les locomotives à vapeur, il y a souvent une différence de 90° entre la position des barres sur les différents côtés. Pour réaliser cet ensemble régler cycle_offset à 0,25 (le point décimal comme marque) sur les parties d'un côté.
Lorsque les pièces mécaniques d'un côté sont initialisées, elles peuvent être copiées en miroir de l'autre côté du matériel roulant. Pour éviter aux copies de revenir à leurs positions initiales quand les trains roulent, rendre négative la coordonnée y de tous les points et des vecteurs dans les attributs.
Sur les locomotives à vapeur, il y a souvent une différence de 90° entre la position des barres sur les différents côtés. Pour réaliser cet ensemble régler cycle_offset à 0,25 (le point décimal comme marque) sur les parties d'un côté.
Inclinaison de la Carrosserie
Un matériel roulant peut avoir une partie qui s'incline quand il passe par une courbe.
La partie basculante doit être située dans la racine du matériel roulant et être un groupe si elle contient du texte dynamique, sinon un composant. Ce groupe ou composant doivent être nommés 'tilting'
La partie basculante tourne autour de son axe x interne.
Un matériel roulant peut avoir une partie qui s'incline quand il passe par une courbe.
La partie basculante doit être située dans la racine du matériel roulant et être un groupe si elle contient du texte dynamique, sinon un composant. Ce groupe ou composant doivent être nommés 'tilting'
La partie basculante tourne autour de son axe x interne.
Texte
Un matériel roulant peut avoir un texte qui peut être modifié à partir de son menu contextuel, par exemple montrant sa destination ou un numéro.
Pour créer un texte dynamique, faire un groupe à la racine du modèle ou d'un groupe de basculement contenant une géométrie aléatoire comme une face. Nommer le groupe 'text_Label 'où Label est ce que vous voulez appeler par le texte, par exemple, text_Number, text_Class ou text_Destination. Quitter le groupe, clic droit sur le matériel roulant et choisir 'Modifier texte' pour entrer votre texte.
Pour utiliser une autre police, enregistrer son nom comme une chaîne par la touche 'font' dans le répertoire d'attribut 'ene_railroad_text' pour le groupe mais sachez que tous les utilisateurs ne peuvent pas avoir la police choisie installée.
Un matériel roulant peut avoir un texte qui peut être modifié à partir de son menu contextuel, par exemple montrant sa destination ou un numéro.
Pour créer un texte dynamique, faire un groupe à la racine du modèle ou d'un groupe de basculement contenant une géométrie aléatoire comme une face. Nommer le groupe 'text_Label 'où Label est ce que vous voulez appeler par le texte, par exemple, text_Number, text_Class ou text_Destination. Quitter le groupe, clic droit sur le matériel roulant et choisir 'Modifier texte' pour entrer votre texte.
Pour utiliser une autre police, enregistrer son nom comme une chaîne par la touche 'font' dans le répertoire d'attribut 'ene_railroad_text' pour le groupe mais sachez que tous les utilisateurs ne peuvent pas avoir la police choisie installée.
Un matériel roulant peut avoir deux phares et des feux arrière à chaque extrémité qui sont affichés ou masqués en fonction de l'orientation actuelle du déplacement.
Les lumières allumées sont dessinées dans le groupe du matériel roulant racine ou de basculement. Les feux devraient être nommés 'light0_front', 'light1_back', 'light1_front' et / ou 'light0_back'. Avant / arrière est l'orientation actuelle du déplacement (avant de devenir blanc et rouge en arrière). 0 et 1 est la direction par défaut du déplacement similaire à la façon dont les bogies sont nommés.
En marche avant 'light0_front' et 'light1_back' sont montrées et les autres cachées. Lorsque vous voyagez à l'envers 'light1_front' et 'light0_back' sont montrées et les autres cachées.
La version éteinte des feux n'est pas dynamique et ne peut être dessinée comme n'importe quel autre géométrie juste derrière la version éclairée.
Les lumières allumées sont dessinées dans le groupe du matériel roulant racine ou de basculement. Les feux devraient être nommés 'light0_front', 'light1_back', 'light1_front' et / ou 'light0_back'. Avant / arrière est l'orientation actuelle du déplacement (avant de devenir blanc et rouge en arrière). 0 et 1 est la direction par défaut du déplacement similaire à la façon dont les bogies sont nommés.
En marche avant 'light0_front' et 'light1_back' sont montrées et les autres cachées. Lorsque vous voyagez à l'envers 'light1_front' et 'light0_back' sont montrées et les autres cachées.
La version éteinte des feux n'est pas dynamique et ne peut être dessinée comme n'importe quel autre géométrie juste derrière la version éclairée.
Partage des modèles Roulants
L'ensemble du dossier pour le matériel roulant peut facilement être comprimé, partagé, et décompressé dans de dossier de matériel roulant de quelqu'un d'autre.
L'ensemble du dossier pour le matériel roulant peut facilement être comprimé, partagé, et décompressé dans de dossier de matériel roulant de quelqu'un d'autre.